Visual Basic-Rechner

Wir werden ein "erstes Programm" erstellen, das in Visual Basic (VB) geschrieben wird. Unser Projekt wird ein Basisrechner sein, der die Logik lehrt und den Code für unseren Rechner bereitstellt. Unsere Anweisungen werden so eingerichtet, dass der Benutzer eine Schaltfläche zum Hinzufügen erstellt und Code dafür schreibt. Auf diese Weise kann der Benutzer auf Wunsch weitere (Subtraktion, Division usw.) zu seinem Programm hinzufügen. Video zur Demonstration ansehen.

Die Programmierung wird immer wichtiger und es ist von Vorteil, ein gewisses Verständnis für das Codieren zu haben. Diese Anweisung dient sowohl dazu, ein grundlegendes Verständnis von Code zu vermitteln als auch die zum Codieren erforderliche Logik zu vermitteln. Unsere Anweisungen unterscheiden sich von denen auf Instructables.com, da in Visual Basic kein Taschenrechner erstellt wurde. Unsere Zielgruppe sind alle, die das Programmieren lernen möchten. Die Anweisungen werden so eingerichtet, dass jemand, der noch nie zuvor programmiert hat, das Projekt abschließen kann.

Wichtige Notiz:

  • Diese Anweisungen setzen voraus, dass Sie Visual Studio bereits installiert und geöffnet haben.
  • Ihre Benutzeroberfläche (wo Symbolleisten platziert sind) sieht anders aus als die Anweisungen. In diesen Anweisungen wird nicht beschrieben, wie Sie Änderungen an der Benutzeroberfläche vornehmen. Es ist nicht erforderlich, dass Ihre Benutzeroberfläche so aussieht wie die bereitgestellten Bilder, ist aber hilfreich.
  • Wenn Sie einen Fehler machen, dh versehentlich auf ein Objekt doppelklicken, fahren Sie mit dem letzten Schritt (Fehlerbehebung) fort, um häufige Fehler und Korrekturen zu erhalten.

Schritt 1: Erstellen eines neuen Projekts in Visual Studio 2013

    Schritt 1: Öffnen Sie Visual Studio

    Schritt 2: Wählen Sie Neues Projekt

    Schritt 3: Wählen Sie Windows Form Application

    Schritt 4: Benennen Sie das Projekt SimpleCalculator

    Schritt 5: Legen Sie den Speicherort fest. Desktop wird empfohlen, da es am einfachsten zu finden ist.

    Schritt 6: Klicken Sie auf OK

    Schritt 7: Klicken Sie bei Bedarf auf die Registerkarte Ansicht und wählen Sie das Fenster Toolbox, Eigenschaft und Lösungs-Explorer aus

    Schritt 2: Entwerfen der grafischen Benutzeroberfläche (GUI)

    Hilfreicher Tipp:

    • In der Eigenschaften-Toolbox in alphabetischer Reihenfolge festgelegt. Siehe das Bild der Toolbox, grüner Kreis.

    Schritt 1: Klicken Sie auf eine beliebige Stelle im Formular

    Schritt 2: Geben Sie im Eigenschaftenfenster unter der Eigenschaft Text den Wert Einfacher Rechner ein

    Schritt 3: Wählen Sie im Eigenschaftenfenster unter der Eigenschaft StartPosition die Option CenterScreen aus

    Schritt 4: Wählen Sie im Eigenschaftenfenster unter FormBorderStyle Fixed3D aus

    Schritt 5: Klicken Sie auf eine Beschriftung und ziehen Sie sie aus der Toolbox in das Formular

    Schritt 6: Geben Sie bei Auswahl der Beschriftung im Eigenschaftenfenster unter der Eigenschaft Text den Befehl Einfacher Rechner ein. Hinweis: Da diese Beschriftung der Haupttext ist, der den Text beschreibt, können Sie die Größe und Fettdruck des Texts unter der Eigenschaft Font im Eigenschaftenfenster ändern, dies ist jedoch für dieses Projekt nicht erforderlich

    Schritt 7: Fahren Sie mit den folgenden Etiketten (5) fort und platzieren Sie sie entsprechend. Nennen Sie sie: Operatoren, Operation, Operand 1, Operand 2 und Ergebnis (siehe Bild). Hinweis: Objekte können entweder gezogen oder doppelklicken, um sie auf der GUI zu platzieren

    Schritt 8: Klicken Sie auf eine Schaltfläche und ziehen Sie sie aus der Toolbox

    Schritt 9: Platzieren Sie es unter dem Etikett „Operators“.

    Schritt 10: Geben Sie bei Auswahl der Schaltfläche im Eigenschaftenfenster unter der Eigenschaft Name btnAdd ein

    Schritt 11: Geben Sie dann unter der Eigenschaft Text ein + -Zeichen ein

    Schritt 12: Klicken Sie auf eine TextBox und ziehen Sie sie aus der ToolBox neben die Bezeichnung „Operand 1“ (siehe Abbildung).

    Schritt 13: Geben Sie bei Auswahl der TextBox im Eigenschaftenfenster unter der Eigenschaft Name txtOperand1 ein

    Schritt 14: Wiederholen Sie Schritt 12, platzieren Sie jedoch die zweite Textbox neben der Bezeichnung „Operand 2“ (siehe Abbildung).

    Schritt 15: Wiederholen Sie Schritt 13, nennen Sie ihn jedoch txtOperand2

    Schritt 16: Klicken und ziehen Sie eine Beschriftung zwischen die beiden Textfelder (siehe Bild).

    Schritt 17: Geben Sie bei Auswahl der Beschriftung im Eigenschaftenfenster unter der Eigenschaft Name den Namen lblOperator ein

    Schritt 18: Löschen Sie die Texteigenschaft von lblOperator so, dass sie leer ist

    Schritt 19: Wählen Sie unter 9 der AutoSize-Eigenschaft False aus. Hinweis: Auf diese Weise können Sie die Größe des Etiketts nach Ihren Wünschen ändern

    Schritt 20: Wählen Sie unter der BorderStyle-Eigenschaft Fixed3D aus

    Schritt 21: Klicken Sie auf ein anderes Etikett und ziehen Sie es neben das Etikett „Ergebnis“

    Schritt 22: Wiederholen Sie Schritt 17 und nennen Sie ihn lblDisplay

    Schritt 23: Wiederholen Sie Schritt 18 und Schritt 19

    Schritt 24: Klicken und ziehen Sie eine Schaltfläche aus der Toolbox unter der Bezeichnung „Ergebnis“ (siehe Bild).

    Schritt 25: Während die Schaltfläche ausgewählt ist, geben Sie im Eigenschaftenfenster unter der Eigenschaft Name btnClear ein

    Schritt 26: Ändern Sie die Texteigenschaft für die Schaltfläche Löschen in Löschen

    Schritt 27: Klicken und ziehen Sie eine Schaltfläche aus der Toolbox neben der Schaltfläche Löschen (siehe Bild).

    Schritt 28: Während die Schaltfläche ausgewählt ist, geben Sie im Eigenschaftenfenster unter der Eigenschaft Name btnExit ein

    Schritt 29: Ändern Sie die Texteigenschaft für die Schaltfläche Löschen in Beenden

    Schritt 30: Geben Sie den folgenden Code ein, indem Sie auf jede Schaltfläche doppelklicken, um das Codefenster zu öffnen:

    Schritt 3: Codieren der Schaltfläche Hinzufügen

    Ziel: Fügen Sie Zahlen hinzu, die der Benutzer in die Textfelder eingibt

    Code Erklärung

    • Variable als Doppel dimmen deklariert eine Variable als bestimmten Datentyp
    • Immer wenn die Schaltfläche Hinzufügen gedrückt wird, erscheint ein + Zeichen in der Beschriftung zwischen den beiden Textfeldern.
    • Dem Display-Label wird die Ergebnisvariable Operand1 + Operand2 zugewiesen.
    • Das ".ToSting" ("N") dient zum Zurückkonvertieren in einen String, nachdem wir es mithilfe von "Parsen" in eine Zahl konvertiert haben

    Schritt 4: Codieren der Löschtaste

    Ziel: Alle Felder auf der GUI löschen und den Cursor auf das obere Textfeld setzen (Operand 1)

    Code Erläuterung:

    • Clear () -Funktion löscht ein Textfeld. Diese Funktion kann nur für ein Textfeld verwendet werden
    • Beschriftungsfelder müssen gelöscht werden, indem die Eigenschaft .Text auf nichts gesetzt wird
    • Die Funktion Focus () setzt den Cursor auf das Textfeld

    Schritt 5: Codieren der Exit-Taste

    Ziel: Das Programm beenden.

    Schritt 6: Ausführen des Programms

    Klicken Sie auf die grüne Wiedergabetaste, um das Programm auszuführen (siehe Abbildung oben).

    Hinweis: Während das Programm ausgeführt wird, können Sie testen, ob Ihr Programm ordnungsgemäß funktioniert.

    Klicken Sie entweder auf die Schaltfläche zum Beenden oder auf das rote „X“ im Programm, wenn Sie fertig sind.

    Schritt 7: Abschließende Bemerkungen

    In diesem Projekt haben Sie erfolgreich abgeschlossen, wie ein einfacher Taschenrechner in Visual Basic erstellt wird. Sie haben nur einen zusätzlichen Button erstellt, können aber auch andere Operatoren nach Ihren Wünschen auswählen. Sie folgen den oben genannten Schritten. Sie können dies jetzt als Taschenrechner verwenden, um Berechnungen für alles durchzuführen, was Sie möchten. Der Zweck dieses Projekts war es, Benutzer, die keine Programmiererfahrung haben, darüber zu informieren, wie ein einfaches Programm erstellt wird. Wenn Sie mehr über Visual Basic erfahren möchten, gibt es online viele Informationen sowie Kurse, in denen Visual Basic unterrichtet wird (CNIT 175, wenn Sie ein Purdue Student sind). Vielen Dank, dass Sie sich die Zeit genommen haben, dieses Projekt durchzuführen.

    Schritt 8: Fehlerbehebung

    • Wenn Sie einen falschen Code eingeben, wird unter den Wörtern eine blaue, schnörkellose Linie angezeigt. Dies ist ein Fehler und das Programm wird nicht ausgeführt. Wenn Sie eine blaue Linie unter einem Teil Ihres Codes sehen, bewegen Sie den Mauszeiger darüber und es sollte Ihnen eine Erklärung des Fehlers geben. Von dort aus können Sie den Fehler online recherchieren, um weitere Informationen zu erhalten.
    • Wenn Sie auf ein Objekt doppelklicken, dh auf eine Beschriftung, die Sie nicht codieren möchten, können Sie entweder den soeben erstellten Code löschen oder dort belassen.
    • Wenn Sie Probleme wie Fehler haben oder ein Schlüsselwort vergessen haben, besuchen Sie die Visual Basic-Hilfeseite von Microsoft (//msdn.microsoft.com/en-us/library/2x7h1hfk.aspx).
    • Eine weitere gute Referenz ist das Lehrbuch Step in Programming with Visual Basic.Net, 4. Auflage, von Guity Ravai und Ibrahim M. Baggili.
    • Wenn Sie versehentlich auf ein Werkzeug doppelklicken, während Sie es aus der Toolbox verschieben, führt Visual Studio Sie automatisch zur Registerkarte Codierung und erstellt einen Abschnitt zum Codieren des Elements, auf das Sie doppelklicken. Es wird empfohlen, diesen versehentlich erstellten Codeabschnitt zu löschen, da es sich um Junk-Code handelt, der nichts bewirkt. Um zur Registerkarte Formularentwurf zurückzukehren, klicken Sie einfach auf die Registerkarte Formularentwurf

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