Erstellen eines Charakters mit dem Pathfinder-Rollenspielsystem
Das von Paizo veröffentlichte Pathfinder-Rollenspielsystem ist Dungeons & Dragons 3.5 in vielerlei Hinsicht unglaublich ähnlich. Im Allgemeinen erhält der Spieler jedoch mehr Optionen und viele verwirrende Regeln wurden vereinfacht. Dies ist ein ausgezeichnetes System, um Menschen zum ersten Mal mit Tabletop-RPGs (Rollenspielen) vertraut zu machen. Diese Anleitung führt Sie Schritt für Schritt durch die Charaktererstellung eines PCs der ersten Ebene (Spielercharakter) und macht keine Annahmen über Vorkenntnisse in Bezug auf das d20-System.
Alle Inhalte im Pathfinder-Rollenspielsystem werden unter der Open Gaming-Lizenz veröffentlicht. Dies bedeutet, dass es jedem frei und legal als Referenz zur Verfügung gestellt werden kann. Die folgende Website wird ständig mit allen für das Pathfinder-System veröffentlichten Inhalten aktualisiert und ist bei der Charaktererstellung und den eigentlichen Spielesitzungen äußerst hilfreich: //www.d20pfsrd.com/. Relevante Links zu dieser Website werden in diesem Handbuch enthalten sein.
Schritt 1: Was Sie brauchen

A. Die wichtigsten Materialien, die Sie benötigen, sind ein gedrucktes Zeichenblatt, ein Bleistift, ein Radiergummi, Phantasie und Würfel.
Das Standard-Pathfinder-Zeichenblatt (CS) ist dieser Seite beigefügt und sollte Ihnen für Ihr erstes Zeichen gute Dienste leisten. Ich möchte jedoch darauf hinweisen, dass es zahlreiche Alternativen gibt, von denen viele im Internet frei verfügbar sind. Zum Beispiel empfehle ich die Charakterblätter von Happy Camper, die auf bestimmte Klassen zugeschnitten sind und auch beigefügt sind. Beachten Sie auch, dass zusätzliches Papier in der Nähe erforderlich ist, da Sie wahrscheinlich Schätze, Charakternamen und andere verschiedene Informationen erhalten, die Sie aufschreiben sollten. Schließlich ist es auch eine gute Idee, zusätzliche Zeichenblätter zu drucken, da diese mit der Zeit schmutzig und verschmiert werden.
B. Sie benötigen die folgenden Würfel, um mit dem Pathfinder-System zu spielen: d4, 4d6, d8, d%, d12 und d20.
Pathfinder verwendet verschiedene Arten von Würfeln mit jeweils unterschiedlichen Seiten. Wenn Sie sich auf Würfel beziehen, verwenden Sie den Buchstaben "d", gefolgt von der Anzahl der Seiten auf dem Würfel. Zum Beispiel würde ein sechsseitiger Standardwürfel als d6 bezeichnet. Wenn erwartet wird, dass Sie mehrere Würfel werfen, wird vor dem "d" eine Zahl angezeigt. Zum Beispiel würde das Werfen von vier sechsseitigen Würfeln (oder, wenn Sie es vorziehen, das viermalige Würfeln eines einzelnen sechsseitigen Würfels) als 4W6 geschrieben, und das Endergebnis wäre die Gesamtsumme der Würfelwürfe. Das d% bezieht sich auf zwei Würfel: einer ist ein normaler d10, der als "Einsen" bezeichnet wird, und der andere ist ein d10 mit den Zahlen 0-90 in Vielfachen von 10, die als "Zehner" bezeichnet werden. Bei gleichzeitigem Würfeln bieten diese Würfel 100 verschiedene Möglichkeiten, daher der Name d%. Zum Beispiel ergibt eine "40" auf dem Zehnerwürfel und eine "6" auf dem Einsenwürfel das Ergebnis 46. Beachten Sie, dass beim Würfeln eines d10 ein Wurf von "0" tatsächlich 10 ist. Wenn Sie ad% würfeln, ein Wurf von "0" bei den Würfeln und "00" bei den Zehnerwürfeln beträgt tatsächlich 100.
Anhänge
Pathfinder CS.pdf herunterladen Happy Camper Class CS.zip herunterladen
Schritt 2: Entscheiden Sie sich für eine Klasse

A. Wählen Sie die Klasse Ihres Charakters aus und notieren Sie sie in der Zeile "Character Level" oben auf Ihrem Charakterblatt. Jeder Charakter hat eine Klasse, eine Reihe von Fähigkeiten und Attributen, mit denen der Charakter eine bestimmte Rolle spielen kann. Erkundigen Sie sich bei Ihrem GM (Game Master, auch DM oder Dungeon Master genannt), welche Klassen Sie auswählen können. Wählen Sie im Zweifelsfall eine der 12 Kernklassen: Barbar, Barde, Kleriker, Druide, Kämpfer, Mönch, Paladin, Waldläufer, Schurke, Zauberer und Zauberer. Beschreibungen der Funktionsweise dieser Klassen finden Sie auf der Website d20pfsrd.
HINWEIS: Der Schritt "Entscheide dich für eine Klasse" bezieht sich häufig auf eine "Tabelle". Dies ist die Tabelle auf der Webseite Ihrer Klasse mit dem Namen "Tabelle: (Klasse)", wobei (Klasse) der Name Ihrer Klasse ist. Die einzigen Zahlen, die Sie aus dieser Tabelle kopieren müssen, befinden sich in der ersten Zeile mit der Bezeichnung "Stufe 1".
B. Wenn Sie Ihre Klasse ausgewählt haben, besuchen Sie die Seite dieser Klasse auf der d20pfsrd-Website und kopieren Sie alles in der Spalte "Spezial" in den Abschnitt "Spezialfähigkeiten" auf der Rückseite Ihres Charakterblatts. Lesen Sie unbedingt alles, was über diese Fähigkeiten geschrieben wurde (in der Tabelle finden Sie Links zu deren Beschreibungen).
C. Kopieren Sie den Eintrag für "Waffen- und Rüstungsfähigkeiten" von unterhalb der Tabelle in Ihr Charakterblatt unter "Spezialfähigkeiten" auf der Rückseite. Diese Einträge zeigen Ihnen, mit welchen Arten von Rüstungen und Waffen Ihr Charakter vertraut ist. Wenn Sie Waffen oder Rüstungen verwenden möchten, mit denen Sie nicht vertraut sind, werden Sie eine Strafe verhängen, die die Verwendung des Gegenstands erschwert.
D. Suchen Sie die Liste "Klassenfertigkeiten" auf der Webseite Ihrer Klasse und setzen Sie ein Häkchen in jedes Kontrollkästchen neben dem entsprechenden Fertigkeitsnamen in der Tabelle "Fertigkeiten" vorne rechts in Ihrem Charakterblatt. Fähigkeiten ermöglichen es Ihrem Charakter, verschiedene Aktionen auszuführen, und Klassenfertigkeiten repräsentieren die Schweller, die Ihr Charakter am einfachsten lernt.
E. Kopieren Sie den Eintrag für "Fertigkeitsstufen pro Stufe" direkt über der Tabelle rechts neben der Tabelle "Fertigkeiten" auf Ihrem Charakterblatt. Es gibt keinen speziellen Ort für diese Informationen. Geben Sie sie einfach am Rand ein. Der Eintrag hat das Format "# + Int modifier", wobei "#" eine positive Ganzzahl ist. Dieser Ausdruck gibt an, um wie viel sich Ihre Fähigkeiten verbessern können, wenn Ihr Charakter genug Erfahrung sammelt, um ein Level aufzusteigen. Ihr Int-Modifikator wird in Schritt 4 erläutert.
F. Kopieren Sie den Eintrag für "Hit Die" über der Tabelle in das Feld "HP (Hitpoints)" oben vorne in Ihrem Charakterblatt. Es gibt keinen speziellen Ort für diese Informationen. Geben Sie sie einfach ein, wo immer Sie Platz in der Nähe der HP-Box finden. Ihr HD (Hit Die) ist der Würfel, den Sie in jedem Level würfeln, um mehr HP (Hit Points) zu erhalten, die ein Maß für Gesundheit, Vitalität und Haltbarkeit sind.
G. Kopieren Sie den Eintrag für "BAB" in der Tabelle in das Feld "Basisangriffsbonus" in der vorderen linken Mitte Ihres Charakterblatts. Geben Sie diese Nummer auch in die Felder "Basisangriffsbonus" in den Abschnitten "CMB" und "CMD" ein. Dein BAB ist eine Zahl, die angibt, wie genau dein Charakter Angriffe gegen Feinde ausführen kann.
H. Kopieren Sie die Einträge für "Fort Save", "Ref Save" und "Will Save" in der Tabelle in den Abschnitt "Saving Throws" in der vorderen Mitte Ihres Charakterblatts. Diese Nummern sollten in die Spalte "Base Save" und in die entsprechende Zeile eingegeben werden ("Fort Save" unter "Fortitude", "Ref Save" unter "Reflex" und "Will Save" unter Will). Manchmal erfordern Gefahren oder Zauber, die auf dich wirken, einen "Rettungswurf", um ihren schädlichen Auswirkungen zu widerstehen. Ein Fortitude Save wird durchgeführt, um physischen Gefahren wie Gift oder Krankheiten zu widerstehen. Ein Reflex Save wird durchgeführt, um etwas zu vermeiden, z. B. in eine Grube zu fallen oder einem Feuerball auszuweichen. Ein Will Save wird gemacht, um mentalen Effekten wie Gedankenkontrolle zu widerstehen.
I. Suchen Sie den Eintrag für "Startvermögen" über der Tabelle, bestimmen Sie Ihr Startgold und notieren Sie ihn im Abschnitt "Geld" unter "GP" unten links unten in Ihrem Charakterblatt. Der Eintrag fordert Sie auf, eine bestimmte Anzahl von Würfeln zu würfeln, die Sie dann addieren und mit einer Zahl multiplizieren. Das Ergebnis ist die Menge an GP (Goldstücken), mit der Ihr Charakter beginnt. Geld in Pathfinder besteht aus cp (Kupferstücke), sp (Silberstücke), gp (Goldstücke) und pp (Platinstücke). Jede Stückelung ist 10 der vorhergehenden Stückelung wert. Zum Beispiel ist 1 pp = 10 gp = 100 sp = 1000 cp.
J. Entscheiden Sie, ob Sie lieber 1 zusätzlichen Trefferpunkt oder 1 zusätzlichen Fertigkeitspunkt haben möchten. Auf jeder Ebene können Sie zwischen zusätzlicher Überlebensfähigkeit und zusätzlicher Vielseitigkeit wählen. Wenn Sie den Trefferpunkt auswählen, setzen Sie ein "+1" in die Nähe Ihres "Hit Die" -Eintrags aus Schritt F. Wenn Sie den Fertigkeitspunkt auswählen, setzen Sie ein "+1" in die Nähe Ihres Eintrags "Fertigkeitsrang pro Stufe" aus Schritt E.
Schritt 3: Entscheide dich für ein Rennen

A. Wählen Sie die Rasse Ihres Charakters aus und notieren Sie sie in der Zeile "Rasse" oben auf Ihrem Charakterblatt. Jeder Charakter hat eine Rasse, die die physischen Eigenschaften bestimmt, die Fähigkeitswerte Ihres Charakters ändert und manchmal besondere Fähigkeiten verleiht. Erkundigen Sie sich bei Ihrem GM, welche Rennen Sie auswählen können. Wählen Sie im Zweifelsfall eine der 7 Kernrassen: Zwerg, Elf, Gnom, Halbelf, Halborc, Halbling und Mensch.
HINWEIS: Bestimmte Rassen sind besser darin, bestimmte Klassen zu sein als andere Rassen. Dies ist auf den einzelnen Rennseiten im Bereich "Abenteurer" vermerkt. Dies berücksichtigt sowohl die allgemeine Persönlichkeit der Rasse als auch die Modifikatoren der Fähigkeitsbewertung. Wenn Sie ein neuer Spieler sind, ist es eine gute Idee, diesen Vorschlägen zu folgen.
B. Geben Sie die Größe Ihres Charakters als "S" (klein), "M" (mittel) oder "L" (groß) in die Zeile "Größe" oben in Ihrem Charakterblatt ein. Unter den Kernrassen sind Zwerge, Elfen, halbe Elfen, halbe Orks und Menschen "M", während Gnome und Halblinge "S" sind.
C. Kopieren Sie "Defense Racial Traits", "Feat and Skill Racial Traits", "Magical Racial Traits", "Senses Racial Traits" und "Offense Racial Traits", falls sie für Ihr Rennen vorhanden sind, von der Webseite Ihres Rennens in die "Special Abilities" "Abschnitt auf der Rückseite Ihres Charakterblatts. Es gibt keinen speziellen Ort für diese Informationen, also setzen Sie sie einfach unter "Besondere Fähigkeiten". Diese repräsentieren einzigartige Anpassungen und Fähigkeiten Ihrer Rasse. Wenn Sie mit Ihrem Charakterblatt und dem Pathfinder-System vertraut sind, sollten Sie diese Informationen an relevante Stellen auf Ihrem Charakterblatt kopieren.
D. Kopieren Sie "Ability Score Racial Traits" unter "Standard Racial Traits" von der Webseite Ihres Rennens links im Abschnitt "Ability Scores" oben links in Ihrem Charakterblatt. Es gibt keinen speziellen Ort für diese Informationen, also setzen Sie sie einfach in den Rand.
D. Kopieren Sie "Basisgeschwindigkeit" unter "Standard-Rassenmerkmale" von der Webseite Ihres Rennens in das Feld "Basisgeschwindigkeit" oben rechts oben in Ihrem Charakterblatt. Die Webseite gibt die Geschwindigkeit in Fuß an, die Sie links von "FT" aufzeichnen sollten. im Feld "Grundgeschwindigkeit". Um Ihre Bewegungsgeschwindigkeit in Quadraten zu ermitteln, teilen Sie die Füße durch fünf und schreiben Sie die Antwort links von "SQ". im Feld "Grundgeschwindigkeit". Die Verwendung von Quadraten anstelle von Füßen erleichtert die Bewegung Ihres Charakters, wenn Sie ein Standardschlachtgitter verwenden.
F. Wenn Ihr Rennen einen Skill-Bonus hat, der im Abschnitt "Feat and Skill Racial Traits" aufgeführt ist, notieren Sie diesen Bonus im "Misc. Mod." Spalte der Tabelle "Fertigkeiten" in der Zeile, die dieser Fertigkeit entspricht, vorne rechts in Ihrem Charakterblatt. Wenn der Bonus nur unter besonderen Umständen gilt, tragen Sie ihn nicht in die Tabelle "Fähigkeiten" ein. Geben Sie es stattdessen in den Abschnitt "Bedingte Modifikatoren" direkt unter der Tabelle "Fähigkeiten" ein.
G. Entscheide dich für Größe, Gewicht und Alter deines Charakters und gib sie in die Zeilen "Größe", "Gewicht" und "Alter" oben oben auf deinem Charakterblatt ein. Die Durchschnittswerte für diese Attribute finden Sie in den Tabellen "Zufälliges (Ihr Rennen) Startalter" und "Zufällige (Ihr Rennen) Größe und Gewicht" auf der Webseite Ihres Rennens. Diese Tabellen enthalten Würfelwürfe, mit denen Sie zufällige Werte für diese Attribute generieren können.
H. Wenn Sie möchten, dass Ihr Charakter älter ist als das Erwachsenenalter, sprechen Sie mit Ihrem GM. Dies führt zu Boni und Strafen für Ihre Fähigkeiten und wird Anfängern nicht empfohlen. Details finden Sie in der Tabelle "Alterungseffekte" unter "Vitalstatistik" auf der Seite Beschreibung.
Schritt 4: Bestimmen Sie die Fähigkeitswerte

Jeder Charakter hat sechs Fähigkeitswerte, die die körperlichen und geistigen Fähigkeiten bestimmen. Ein Fähigkeitswert von 10 repräsentiert die Kompetenz einer durchschnittlichen Person. Stärke (Str) repräsentiert die körperliche Stärke Ihres Charakters. Geschicklichkeit (Dex) repräsentiert, wie flink und akrobatisch Ihr Charakter ist. Die Konstitution (Con) gibt an, wie widerstandsfähig Ihr Charakter gegen Verletzungen ist. Intelligenz (Int) repräsentiert die Fähigkeit Ihres Charakters, logisch zu denken und sich an Informationen zu erinnern. Weisheit (Wis) repräsentiert die Erfahrung und Intuition Ihres Charakters. Charisma (Cha) repräsentiert das Selbstvertrauen und die sozialen Fähigkeiten Ihres Charakters (und auch Ihr Aussehen nach Ansicht einiger GMs).
Jeder Fähigkeitsbewertung ist ein "Fähigkeitsmodifikator" zugeordnet. Diese Zahl wird den Würfeln hinzugefügt, wenn Sie das Spiel spielen. Um den Modifikator einer Fähigkeitsbewertung zu berechnen, subtrahieren Sie zuerst 10 von der Fähigkeitsbewertung, dividieren Sie dann durch zwei und runden Sie ab. Wenn S = Fähigkeitsbewertung und M = Fähigkeitsmodifikator, wäre die Formel: M = Boden ((S-10) / 2).
A. Erkundigen Sie sich bei Ihrem GM, wie er / sie möchte, dass Sie Ihre Fähigkeitswerte generieren, und generieren Sie dann sechs davon. Die häufigste Methode ist das Würfeln. Sie würfeln 4W6, ignorieren den Würfel mit dem niedrigsten Ergebnis und addieren die Summe der anderen drei. Dies ist eine Fähigkeitsbewertung. Die andere übliche Methode heißt "Point Buy System". Weitere Informationen zum Generieren von Fähigkeitsbewertungen finden Sie im Abschnitt "Generieren von Fähigkeitsbewertungen" auf der Seite "Fähigkeitsbewertungen" auf der Seite d20pfsrd.
B. Weisen Sie Ihre sechs Fähigkeitswerte einer der sechs Fähigkeiten Ihres Charakters zu (jeder Punkt kann nur einmal verwendet werden) und notieren Sie sie in der Spalte "Fähigkeitswert" oben links oben auf Ihrem Charakterblatt. Nehmen Sie dann alle Anpassungen aufgrund des Rennens vor (aufgezeichnet in Schritt 3.D ). Fragen Sie bei der Zuweisung von Punkten unbedingt bei Ihrem GM, welche Fähigkeiten für Ihre Klasse wichtig sind. Es ist im Allgemeinen eine gute Idee, diese Fähigkeiten mit höheren Punktzahlen zu versehen.
C. Berechnen Sie Ihre Fähigkeitsmodifikatoren für jede Fähigkeitsbewertung und notieren Sie sie in der Spalte "Fähigkeitsmodifikator" direkt rechts neben der Spalte "Fähigkeitsbewertung", die im vorherigen Schritt verwendet wurde. Wenn Sie Probleme mit der Verwendung der Formel haben, finden Sie hier eine Beispielliste der Fähigkeitswerte und des entsprechenden Modifikators: 2-3 = -4, 4-5 = -3, 6-7 = -2, 8-9 = -1, 10-11 = 0, 12-13 = +1, 14-15 = +2, 16-17 = +3, 18-19 = +4, 20-21 = +5, 22-23 = +6.
D. Geben Sie Ihre Fähigkeitsmodifikatoren in den "Fähigkeitsmod" ein. Spalte der Tabelle "Fähigkeiten". Jeder Fertigkeit ist eine Fähigkeit zugeordnet, die zwischen "Gesamtbonus" und "Fähigkeitsmod" aufgeführt ist. Säulen.
E. Geben Sie Ihren Dex Mod an den folgenden Stellen auf der Vorderseite Ihres Charakterblatts ein: "Initiative", "AC (Rüstungsklasse)", "Reflex" und "CMD". Jeder dieser Abschnitte hat ein Feld mit der Bezeichnung "Dex Mod". oder eine Spalte mit der Bezeichnung "Fähigkeitsmodifikator".
F. Geben Sie Ihren Str Mod an den folgenden Stellen auf der Vorderseite Ihres Charakterblatts ein: "CMB" und "CMD". Jeder dieser Abschnitte enthält ein Feld mit der Bezeichnung "Strength Modifier".
G. Geben Sie Ihren Con Mod an der folgenden Stelle auf der Vorderseite Ihres Charakterblatts ein: "Seelenstärke". Geben Sie es in die Spalte "Fähigkeitsmodifikator" ein.
H. Geben Sie Ihren Wis Mod an der folgenden Stelle auf der Vorderseite Ihres Charakterblatts ein: "Will". Geben Sie es in die Spalte "Fähigkeitsmodifikator" ein.
I. Bestimmen Sie die Tragfähigkeit Ihres Charakters und notieren Sie sie in den Feldern direkt über dem Abschnitt "Geld" auf der Rückseite Ihres Charakterblatts. Die Tragfähigkeit bestimmt, wie viel Gewicht Ihr Charakter tragen kann, ohne sich frei bewegen zu können. Suchen Sie in der Tabelle "Tragfähigkeit" auf der Seite "Tragfähigkeit" nach der Zeile, die Ihrer Stärkefähigkeitsbewertung entspricht (kein Modifikator). Notieren Sie Ihre "leichte Last", "mittlere Last" und "schwere Last" in den entsprechenden Feldern. Geben Sie Ihre "schwere Last" in das Feld "Über Kopf heben" ein, geben Sie zweimal Ihre "schwere Last" in das Feld "Abheben vom Boden" ein und geben Sie das Fünffache Ihrer "schweren Last" in das Feld "Ziehen oder Schieben" ein.
J. Bestimmen Sie die HP Ihres Charakters (Trefferpunkte). Charaktere der ersten Stufe beginnen mit Trefferpunkten, basierend auf dem maximal möglichen Wurf ihres Trefferwürfels. Mit anderen Worten, wenn Ihr Trefferwürfel ein W6 ist, würfeln Sie automatisch eine 6. Ihre HP entsprechen Ihrem Trefferwürfel plus Ihrem Konstitutionsmodifikator. Fügen Sie Ihrer HP auch eine hinzu, wenn Sie in Schritt 2.J +1 HP ausgewählt haben.
Schritt 5: Ausrüstung kaufen

Mit deinem Startgold (ab Schritt 2.I ) kannst du verschiedene Ausrüstung und Ausrüstung kaufen, um deinem Charakter bei deinen Abenteuern zu helfen. Beachten Sie beim Kauf von Waffen und Rüstungen unbedingt die "Waffen- und Rüstungsfähigkeiten" Ihrer Klasse aus Schritt 2.C. Sie dürfen einen Gegenstand nur kaufen, wenn Sie ihn sich mit Ihrem Startgold oder mit besonderer Genehmigung Ihres GM leisten können. Subtrahieren Sie jedes Mal, wenn Sie einen Artikel kaufen, dessen "Kosten" von Ihrem Startgold und notieren Sie den neuen Wert. Tragen Sie dann den Namen in die Spalte "Item" der Tabelle "Gear" links hinten in Ihrem Charakterblatt und das Gewicht in das Feld "WT" ein. Säule.
A. Kaufen Sie eine Waffe. Sie können eine Waffe in der Tabelle "Waffen" auf der Seite "Waffen" der Website kaufen. Wenn Sie dies tun, geben Sie es in einen verfügbaren Bereich "Waffen" unten unten in Ihrem Charakterblatt ein. Geben Sie den Namen in das Feld "Waffe", den Bereich "Kritisch" in das Feld "Kritisch", den Schaden "Typ" in das Feld "Typ" und den Bereich "Reichweite" in das Feld "Reichweite" ein. Wenn Ihre Größe (ab Schritt 3.B ) "S" ist, geben Sie "Dmg (S)" in das Feld "Schaden" ein. Wenn Ihre Größe "M" ist, geben Sie "Dmg (M)" in das Feld "Schaden" ein.
HINWEIS: Wenn Sie eine Waffe wie einen Bogen kaufen, für den Munition erforderlich ist, kaufen Sie unbedingt eine Waffe und notieren Sie diese in der Tabelle "Ausrüstung" und im Feld "Munition" der entsprechenden Waffe.
B. Kaufen Sie eine Rüstung und / oder einen Schild. Sie können Rüstungen und / oder Schilde in der Tabelle "Rüstungen und Schilde" auf der Seite "Rüstungen und Schilde" der Website kaufen. Wenn Sie dies tun, geben Sie es in eine verfügbare Zeile in der Tabelle "AC Items" oben oben in Ihrem Charakterblatt ein. Geben Sie den Namen in die erste Spalte ein, den "Rüstungs- / Schildbonus" in die Spalte "Bonus", den Typ ("Leicht", "Mittel" oder "Schwer") in die Spalte "Typ" und die Strafe für die Rüstungsprüfung "in der Spalte" Strafe prüfen ", " Arkaner Zauberfehler "in der Spalte" Zauberfehler ", " Gewicht "in der Spalte" Gewicht "und" Maximaler Dex-Bonus "in der Spalte" Eigenschaften ".
HINWEIS: Zauberer und Zauberer sollten im Allgemeinen keine Rüstungen oder Schilde tragen, da dies die Möglichkeit birgt, dass ihre (arkanen) Zauber fehlschlagen. Gleiches gilt für Barden für mittlere oder schwere Rüstungen (Barden können ohne Strafe leichte Rüstungen tragen).
C. Kaufen Sie Tränke, Schriftrollen oder andere magische Gegenstände. Die meisten magischen Gegenstände sind zu teuer für Charaktere der Stufe 1, aber bestimmte Tränke oder Schriftrollen können äußerst nützlich sein. Informationen zu den Bildlaufpreisen finden Sie in der Tabelle "Bildlaufkosten" auf der Seite "Bildlauf" der Website. Die Preise für Tränke finden Sie in der Tabelle "Trankkosten" auf der Seite "Tränke" der Website. Weitere magische Gegenstände finden Sie auf den Seiten "Magische Gegenstände" der Website.
HINWEIS: Um eine Schriftrolle verwenden zu können, müssen Sie diesen Zauber entweder in Ihrer Klassenzauberliste haben oder in der Fertigkeit "Magisches Gerät verwenden" geschult sein. Weitere Informationen finden Sie im Abschnitt "Aktivierung" auf der Seite "Schriftrollen" und auf der Seite "Magic Device verwenden".
D. Kaufen Sie andere Artikel. Bestimmte Gegenstände sind für jedes Abenteuer sehr gut geeignet. Wenn Sie das Geld haben, sollten Sie Folgendes kaufen: Fackeln, Feuerstein und Stahl, Rationen, Seile und ein Bettzeug. Diese und weitere Artikel finden Sie auf den Unterseiten der Seite "Waren und Dienstleistungen".
Schritt 6: Zuweisen von Fähigkeiten

A. Fügen Sie mit Ihren "Fähigkeitsstufen pro Stufe" aus Schritt 2.E nach Belieben Ränge zu den Fähigkeiten hinzu, indem Sie in der Spalte "Fähigkeiten" in der Spalte "Fähigkeiten" "1" eingeben . Nachdem Sie Ihren Intelligenzmodifikator kennen, wissen Sie, wie viele Fertigkeitsstufen Sie zur Zuordnung zu Fertigkeiten zur Verfügung haben. Sie haben eine Anzahl von Fertigkeitsstufen, die einer bestimmten Anzahl plus Ihrem Intelligenzmodifikator plus einem zusätzlichen entsprechen, wenn Sie in Schritt 2.J einen zusätzlichen Fertigkeitspunkt gewählt haben, plus einem zusätzlichen, wenn Sie ein Mensch sind (ab Schritt 3.A) . Sie können einer bestimmten Fähigkeit nur einen Rang zuweisen. Ein Rang in einer Fertigkeit erhöht Ihren Bonus auf Fähigkeitsüberprüfungswürfe mit dieser Fertigkeit um eins. Wenn Sie einer Fertigkeit einen Rang hinzufügen, ist es im Wesentlichen wahrscheinlicher, dass Sie Aufgaben im Zusammenhang mit dieser Fertigkeit erfolgreich erledigen.
HINWEIS: Wenn Sie einen Rang in Handwerk, Leistung oder Beruf setzen, müssen Sie auch eine Spezialisierung auswählen, die Sie in die Zeile neben dem Namen der Fertigkeit in der Tabelle "Fertigkeiten" schreiben. Eine Liste der Craft-Spezialisierungen finden Sie auf der Seite "Craft". Eine Liste der Perform-Spezialisierungen finden Sie auf der Seite "Perform". Eine Liste der Berufsspezialisierungen finden Sie auf der Seite "Beruf". Sie können eine Spezialisierung, die nicht aufgeführt ist, in Absprache mit Ihrem GM erwerben.
B. Geben Sie im "Misc. Mod." Ein "+3" ein. Spalte, wenn Sie einen Rang in eine Klassenfertigkeit setzen (gekennzeichnet durch ein Häkchen im Kontrollkästchen von Schritt 2.D ) . Dies stellt die Tatsache dar, dass die Klasse Ihres Charakters bestimmte Fähigkeiten besser beherrscht als andere. Wenn Sie also einen Rang in eine Klassenfertigkeit setzen, haben Sie eine bessere Erfolgschance in dieser Fertigkeit, als wenn Sie ihn in eine "klassenübergreifende Fertigkeit" (Fertigkeit ohne Scheck) setzen.
HINWEIS: Dieses "+3" tritt nur auf, wenn Sie zum ersten Mal einen Rang in eine Klassenfertigkeit setzen. In späteren Levels erhalten Sie also nicht jedes Mal ein zusätzliches "+3", wenn Sie einen Rang in eine Klassenfertigkeit setzen.
C. Addieren Sie für jede Fertigkeit (Zeile in der Tabelle "Fertigkeiten") die Zahlen in den Spalten "Fähigkeitsmodifikation", "Ränge" und "Sonstige Modifikation" und notieren Sie die Gesamtsumme in der entsprechenden Spalte "Gesamtbonus".
Schritt 7: Füllen Sie die Details aus

A. Wählen Sie eine Leistung. Mit Heldentaten können Sie bestimmte Aspekte Ihres Charakters verbessern. Jeder Charakter bekommt im ersten Level eine Leistung. Wenn Sie ein Mensch sind (siehe Schritt 3.A ), erhalten Sie im ersten Level eine zusätzliche Leistung. Bestimmte Klassen erhalten im ersten Level eine zusätzliche Leistung. In der Spalte "Spezial" in der Tabelle Ihrer Klasse können Sie nach Leistungen suchen. Sie müssen die "Voraussetzung" einer Leistung haben, um sie zu erfüllen. Notieren Sie Ihre Leistungen im Abschnitt "Leistungen" auf der Rückseite Ihres Charakterblatts. Kunststücke finden Sie auf der Seite "Kunststücke".
B. Wählen Sie Merkmale aus. Erkundigen Sie sich bei Ihrem GM, wie viele Merkmale Sie auswählen dürfen. Die normale Zahl ist zwei. Eigenschaften sind nicht ganz so mächtig wie Kunststücke, aber sie verleihen Geschmack und verbessern Ihren Charakter. Die verschiedenen Arten von Merkmalen sind: "Kampf", "Glaube", "Magie", "Sozial", "Rasse", "Regional", "Religion", "Ausrüstung" und "Kampagne". Sie können nicht mehr als ein Merkmal aus jeder Kategorie ohne GM-Erlaubnis auswählen.
C. Summiere deine "AC" (Rüstungsklasse). Fügen Sie im Abschnitt "AC" oben links in Ihrem Charakterblatt ab 10 die Zahlen im Feld "Rüstungsbonus", im Feld "Schüchterner Bonus", im Feld "Dex-Modifikator" und im Feld "Größenmodifikator" hinzu. Box, das Feld "Natural Armor", das Feld "Deflection Modifier" und das Feld "Misc. Modifier" und notieren Sie die Summe im Feld "Total". AC bestimmt, wie schwer es für einen Feind ist, Sie mit einer Waffe zu schlagen.
HINWEIS: Wenn Sie eine Rüstung tragen, kann es sein, dass Ihre Geschicklichkeit Ihrem AC helfen kann. Sie sollten den "Maximum Dex Bonus" Ihrer Rüstung in der Spalte "Eigenschaften" der Tabelle "AC Items" oben in Ihrem Charakterblatt aufgezeichnet haben. Wenn Ihr Geschicklichkeitsmodifikator höher als diese Zahl ist, notieren Sie stattdessen den Max Dex Ihrer Rüstung im Feld "Dex Modifikator" für Ihren AC. Wenn der maximale Dex Ihrer Rüstung höher ist als Ihr Geschicklichkeitsmodifikator, notieren Sie Ihren Geschicklichkeitsmodifikator wie gewohnt in der Box.
D. Finden Sie Ihren "Touch AC". Ihr Touch-AC ist Ihr "AC" abzüglich der Box "Armor Bonus", der Box "Shield Bonus" und der Box "Natural Armor". Touch AC wird verwendet, wenn ein Angriff lediglich Ihren Charakter berühren muss, z. B. mit Elektrizität. Eine Rüstung hilft Ihnen also nicht, Verletzungen zu vermeiden.
E. Finden Sie Ihren "Flat-Footed AC". Ihr Plattfuß-Wechselstrom ist Ihr "Wechselstrom" ohne das Feld "Dex-Modifikator". Flat-Footed AC wird verwendet, wenn Ihr Charakter unversehens erwischt wird und daher nicht reagieren kann, indem er versucht, einem Angriff auszuweichen.
HINWEIS: Ihr Plattfuß-Wechselstrom kann niemals höher sein als Ihr normaler Wechselstrom. Wenn Ihr Geschicklichkeitsmodifikator negativ ist, entspricht Ihr Plattfuß-Wechselstrom Ihrem normalen Wechselstrom.
F. Zählen Sie Ihre "Rettungswürfe" zusammen. Fügen Sie im Abschnitt "Rettungswürfe" vorne links auf Ihrem Charakterblatt für Ihre Rettungswürfe "Seelenstärke", "Reflex" und "Wille" die Zahlen in das entsprechende Feld "Basis speichern", Feld "Fähigkeitsmodifikator" ein, "Magic Modifier", "Misc Modifier" und "Temporary Modifier" und notieren Sie die Summe im entsprechenden "Total" -Feld.
G. Summieren Sie Ihren "CMB" (Combat Manoeuvre Bonus). Fügen Sie im Abschnitt "CMB" vorne links in Ihrem Charakterblatt das Feld "Basisangriffsbonus", das Feld "Stärkemodifikator" und das Feld "Größenmodifikator" hinzu und notieren Sie die Gesamtsumme im Feld "Gesamt". Die CMB Ihres Charakters gibt an, wie gut Ihr Charakter in speziellen Kampfmanövern wie dem Auseinandersetzen oder Stolpern eines Gegners ist.
H. Summiere deine "CMD" (Combat Manoeuvre Defense). Beginnen Sie im Abschnitt "CMD" vorne links auf Ihrem Charakterblatt bei 10 und fügen Sie das Feld "Basisangriffsbonus", das Feld "Stärkemodifikator", das Feld "Geschicklichkeitsmodifikator" sowie das Feld "Größenmodifikator" und hinzu Notieren Sie die Summe im Feld "Summe". Die CMB Ihres Charakters gibt an, wie gut Ihr Charakter in speziellen Kampfmanövern wie dem Auseinandersetzen oder Stolpern eines Gegners ist.
I. Berechnen Sie Ihre Angriffsboni mit Ihren Waffen. Bei Nahkampfwaffen ist Ihr "Angriffsbonus" Ihr "Basisangriffsbonus" plus Ihr Stärkemodifikator. Bei Fernkampfwaffen ist Ihr "Angriffsbonus" Ihr "Basisangriffsbonus" plus Ihr Geschicklichkeitsmodifikator. Ihr Angriffsbonus verbessert Ihre Chancen, Ihr Ziel zu treffen.
J. Berechnen Sie Ihren Schaden mit jeder Waffe. Bei Nahkampfwaffen fügen Sie Ihren Stärkemodifikator zu den Würfeln hinzu, die bereits im Feld "Schaden" eingegeben wurden. Zweihand-Nahkampfwaffen addieren das Eineinhalbfache Ihres Stärkemodifikators (abgerundet) zu den Schadenswürfeln. Geworfene Fernkampfwaffen fügen dem Würfelwurf auch Ihren Stärkemodifikator hinzu.
K. Wenn Sie eine mittelschwere oder schwere Rüstung tragen, notieren Sie Ihre reduzierte Bewegungsgeschwindigkeit im Feld "Mit Rüstung" oben rechts vorne auf Ihrem Charakterblatt. Mittlere und schwere Rüstungen schränken die Bewegung Ihres Charakters ein und verringern die Bewegungsgeschwindigkeit Ihres Charakters (mit Ausnahme von Zwergen, die ein besonderes Rassenmerkmal haben).
L. Wenn Sie eine Rüstung und / oder einen Schild tragen, wenden Sie die Summe der "Rüstungsprüfungsstrafen" der Rüstung und des Schildes auf alle Fertigkeiten an, deren Fähigkeitsmodifikator Stärke oder Geschicklichkeit ist. Die "Rüstungsprüfungsstrafe" ist eine negative Zahl. Fügen Sie es dem "Misc. Mod." Spalte für alle relevanten Fertigkeiten und ändern Sie die Fertigkeitensummen entsprechend.
Lehrer: Bestimme Sprachen. Dein Charakter kennt zunächst die Sprachen, die auf der Rennseite deines Charakters als "Startsprachen" bezeichnet werden. Es gibt auch eine Liste von "Bonussprachen", die Ihrem Charakter zur Verfügung stehen. Wenn Ihr Intelligenzmodifikator positiv ist, erhalten Sie aus dieser Liste eine Reihe von "Bonussprachen", die Ihrem Intelligenzmodifikator entsprechen. Notieren Sie Ihre "Startsprachen" und "Bonussprachen" im Abschnitt "Sprachen" unten rechts unten in Ihrem Charakterblatt.
N. Wenn Ihr Charakter auf der ersten Ebene Zauber wirken kann, füllen Sie den Abschnitt "Zauber" oben rechts auf Ihrem Charakterblatt aus. Dies gilt für Barden, Kleriker, Druiden, Zauberer und Zauberer. Kleriker und Zauberer sollten die Spalte "Bekannte Zauber" nicht ausfüllen. Das "Spell Save DC" für jede Zauberstufe entspricht 10 plus der Zauberstufe plus dem Zaubermodifikator Ihrer Klasse (int für Zauberer, wis für Kleriker und Druiden, cha für Barden und Zauberer). Bonuszauber basieren auch auf der Zauberfähigkeit Ihrer Klasse und können mithilfe der Tabelle "Fähigkeitsmodifikatoren und Bonuszauber" auf der Seite "Fähigkeitswerte" gefunden werden.
O. Füllen Sie die wichtigen Informationen Ihres Charakters oben auf Ihrem Charakterblatt aus. Entscheide dich für "Ausrichtung", "Gottheit", "Heimat", "Geschlecht", "Haare" und "Augen" deines Charakters und fülle die entsprechenden Zeilen aus.
HINWEIS: Bestimmte Klassen wie der Paladin haben Einschränkungen hinsichtlich der Ausrichtung. Diese Einschränkungen sind auf der Webseite Ihrer Klasse unter "Ausrichtung" aufgeführt. Auf der Seite "Ausrichtung " finden Sie eine kurze Übersicht über das Ausrichtungssystem. Beachten Sie auch, dass Ihre Ausrichtung eher eine allgemeine Richtlinie ist und dass einige GMs das Ausrichtungssystem geradezu verabscheuen.
P. Notieren Sie die für Level 2 benötigten XP (Erfahrungspunkte) im Feld "Nächstes Level" unten unten in Ihrem Charakterblatt und notieren Sie "0" im Feld "Erfahrungspunkte". Erkundigen Sie sich bei Ihrem GM, wie er / sie Erfahrungen macht. Einige GMs verwenden nicht einmal das Erfahrungspunktesystem und sagen Ihnen einfach, wann Sie das nächste Level erreichen. Wenn Ihre XP verwenden, finden Sie in der Tabelle "Charakterverbesserung und stufenabhängige Boni" auf der Seite "Charakterverbesserung" heraus, ob sie die Progression "Langsam", "Mittel" oder "Schnell" verwenden. In der Regel wird XP am Ende einer Spielesitzung vergeben. Das Besiegen von Monstern, das Deaktivieren von Fallen, das Vermitteln eines Friedensvertrages und das hervorragende Rollenspiel können Ihnen XP einbringen.
Schritt 8: Besprechen Sie Ihren Charakter mit Ihrem GM

A. Es ist sehr wichtig, dass Ihr GM alles über Ihren Charakter genehmigt.
Ihr GM ist im Wesentlichen der Gott Ihrer Spielwelt, da er buchstäblich alles außerhalb der persönlichen Handlungen Ihres Charakters kontrolliert. Im Allgemeinen haben sie das letzte Wort in allem und ihr Wort ist Gesetz.
B. Wenn Sie Fragen haben, haben Sie keine Angst, Ihren GM oder einen älteren Spieler in Ihrer Gruppe zu fragen.
Die meisten GMs sind sehr zugänglich und bereit, Ihnen bei allem zu helfen, was Sie brauchen. Bitte teilen Sie ihnen jedoch vor einer Spielesitzung mit, dass Sie Hilfe benötigen, damit sie Zeit haben, mit Ihnen darüber zu sprechen.
C. Erwägen Sie, eine Hintergrundgeschichte für Ihren Charakter zu schreiben.
Eine Hintergrundgeschichte erzählt von der Vergangenheit eines Charakters, was seine aktuellen Motive sind und wie sie überhaupt in die Kampagnenumgebung gekommen sind. GMs schätzen immer eine gute Hintergrundgeschichte und können Sie sogar mit Bonus-Erfahrungspunkten belohnen. In vielen Fällen hat der GM einen allgemeinen Hintergrund über die Welt, in der Sie spielen werden, wie z. B. wichtige Länder, Schöpfungsgeschichten, aktuelle Ereignisse usw. Wenn Ihr GM einen Kampagnenhintergrund bereitgestellt hat, lesen Sie diesen bitte und sehen Sie, wo Sie sich befinden Charakter kann in die Welt passen. Möglicherweise können Sie über die Hintergrundgeschichte Ihres Charakters sogar mehr zur Welt des GM hinzufügen (nachdem Sie natürlich mit ihm darüber gesprochen haben).
D. Fragen Sie Ihren GM nach der Hausordnung.
Obwohl es in verschiedenen Regelbüchern Seiten für Seiten Regeln gibt, wird es unvermeidlich zu Streitigkeiten kommen. Manchmal kann es sich um die Regeln wie geschrieben (RAW) im Vergleich zu den Regeln wie beabsichtigt (RAI) handeln. In anderen Fällen mag der GM eine bestimmte Regel einfach nicht oder diese Regel passt nicht gut in die Kampagneneinstellung. In anderen Fällen treffen Spielgruppen, die zusammen spielen, häufig auf viele, viele solcher Fälle und entwickeln ihre eigenen einzigartigen Entscheidungen, die zusammen als Hausregeln bezeichnet werden.
Schritt 9: Ressourcen und Links
Paizo Resources - Das offizielle Charakterblatt, Errata für Spielerhandbücher und ein paar nette Blätter für GMs.
Pathfinder DB - Enthält unter anderem viele von Fans erstellte Charakterblätter.
Editable CS - Die wunderbaren Klassenblätter von Happy Camper, die Sie wirklich in LibreOffice bearbeitet haben.
DM-Bildschirm - Dient als hervorragende Referenz für eine Reihe nützlicher Informationen, die dringend empfohlen werden.
PF-Zeug von Laptopdude - Viele verschiedene Pathfinder-Sachen von Ihnen.
Übersicht über die Charaktererstellung - Eine einseitige Zusammenfassung dieses Dokuments von Ihnen.
Character Leveling Oultine - Eine Seite Zusammenfassung der Charakter-Leveling von Ihnen.
ENWorld - Tolle D & D-Foren, großartiger Ort, um Homebrew-Inhalte zu finden und Fragen zu Regeln zu stellen.