Mixer: Grundlegender Rigging-Prozess
Hallo zusammen! Willkommen zu dieser Anleitung! Als Avatar-Ersteller für VRChat mache ich sehr oft Rig-Charaktere für Unity! Jeder Charakter ist anders, aber ich finde, dass sie meistens einem grundlegenden Design folgen. Das ist es, worauf ich in dieser Anleitung eingehen werde: ein grundlegender Anfängerprozess zum Aufrüsten Ihrer Avatare, egal ob sie gewichtet oder mit Knochen erzogen sind! (Wenn Sie nicht verstehen, was ich gerade dort gesagt habe, machen Sie sich keine Sorgen, ich werde es später erklären.)
Schritt 1: Starten Sie Blender und bringen Sie Ihr Modell mit!

In diesem Tutorial werde ich Blender verwenden, um ein grundlegendes Rig für meinen Charakter, The Time Spirit, zu erstellen! Dieses Tutorial funktioniert jedoch mit jedem humanoiden Modell, solange es zwei Beine hat, eine Brust, Arme, Hände, Hals und Kopf! Andere Programme können auch Rigs herstellen, aber für die Funktionen, die ich möchte, halte ich Blender für die beste Wahl.
In diesem Fall habe ich bereits ein Modell in Blender, an dem ich gearbeitet habe. Wenn Sie jedoch ein Modell haben, das in Blender übernommen werden muss, klicken Sie einfach auf Datei in der oberen linken Ecke des Blender-Fensters und importieren Sie es und wählen Sie den Modelltyp Ihres Modells aus (fbx oder obj der am häufigsten verwendete). Dann finden Sie Ihr Modell in Windows und importieren Sie es!
Schritt 2: Richten Sie es aus!

Eines der ersten Dinge, die Sie mit einem neuen Modell (insbesondere für VRChat) immer tun sollten, ist die Ausrichtung mit der Ursprungsebene. (Hier schneiden sich x, y und z im Blender-Raster, wenn Sie es nicht wussten.)
Der einfachste Weg, den ich gefunden habe, besteht darin, alle Teile Ihres Modells auszuwählen (wenn Ihre Szene leer ist, sollte ein einfaches zweimaliges Tippen auf die a-Taste ausreichen) und dann sicherzustellen, dass wir sie gerade bewegen, drücken Sie die Taste 5-Taste auf Ihrem Nummernblock (falls vorhanden), um in den orthografischen Modus zu wechseln (nicht perspektivisches 3D, weniger wie eine fps-Kamera, sondern eher wie eine CAD-Kamera), und drücken Sie dann die Taste 1 auf dem Nummernblock, um zur ortho-Vorderansicht zu wechseln. Dies gibt Ihnen die flachste Sicht auf Ihren Charakter von geradeaus, was es (hoffentlich) einfacher macht, Ihre Füße zu sehen. Richten Sie dann einfach Ihre Füße so aus, dass die Fußsohle / der Schuh direkt über der roten Linie liegt.
Dadurch wird sichergestellt, dass der Charakter beim Ausführen von Unity im Leerlauf immer über der Grundebene bleibt. Wenn sich der Charakter auf halber Höhe unter der Grundebene befindet, können Animationsstörungen in VRChat oder anderen Unity-Spielen auftreten.
Schritt 3: Zentrieren Sie die Ursprünge!
Eine letzte Anpassung besteht darin, sicherzustellen, dass der Ursprung des Modells richtig im Modell zentriert ist.
Wählen Sie dazu einfach alle Teile des Modells aus, drücken Sie Strg + Alt + Umschalt + C und dann "Ursprung zur Geometrie".
(Stellen Sie sicher, dass Sie nicht auf "Geometrie zu Ursprung" klicken, da sich Ihr Modell sonst möglicherweise bewegt!)
Sobald Sie sicher sind, dass Ihre Herkunft zentriert ist, können wir mit dem Rig des Modells beginnen!
Schritt 4: Beginnen Sie an den Hüften!


Okay, jetzt können wir endlich anfangen, das Rig unseres Charakters zu bauen!
Bei humanoiden Rigs beginne ich immer an den Hüften (wie jeder sollte) und gehe bis zu Kopf und Armen, dann bis zu den Beinen und bis zu den Füßen. Das machen wir hier.
Um Ihren 3D-Cursor so zu zentrieren, dass wir ein Rig erzeugen, wo wir es wollen, stellen Sie sicher, dass Ihr Modell ausgewählt ist (und nur das Avatar-Modell), bewegen Sie den Mauszeiger über das 3D-Ansichtsfenster und drücken Sie Umschalt + s. Ein Menü wird angezeigt, wählen Sie "Cursor zur Auswahl" und der 3D-Cursor bewegt sich direkt an die Position des Ursprungs des Modells! Es sollte in den meisten Fällen direkt über den Hüften sein.
Jetzt beginnt der Spaß! Drücke Shift + a, um das Spawn-Menü aufzurufen, und wähle "Anker" und "Einzelknochen".
Sie werden plötzlich eine Reihe von Übersetzungspfeilen auf dem Bildschirm haben, aber Sie können wahrscheinlich nichts anderes sehen, oder?
Gehen Sie zum Menü auf der rechten Seite Ihres Blender-Bildschirms und Sie sollten sehen, dass ein neuer "Anker" ausgewählt ist! Jetzt müssen wir nur noch eine Einstellung ändern, um sie zu sehen. Gehen Sie zur Registerkarte Objekt (der orangefarbene Würfel) und unten in der Dropdown-Liste "Anzeige" sollte ein Kontrollkästchen mit dem Namen "Röntgen" angezeigt werden, das nicht aktiviert ist. Überprüfen Sie das, und Sie sollten eine Pyramide in der Mitte Ihres Charakters sehen!
Das ist der Anfang Ihres Rigs, ein Knochen! Schauen Sie sich jetzt das zweite Foto zu diesem Schritt an. Bewegen Sie Ihre Armatur nach unten, indem Sie auf den blauen Pfeil klicken und ihn ziehen, bis er sich im allgemeinen Hüftbereich Ihres Charakters befindet, und lassen Sie ihn dann los!
Schritt 5: Name ist in Hülle und Fülle!


Nun, ein Hüftknochen ist großartig und alles, aber es wird uns an sich nicht viel helfen, oder?
Wir wollen natürlich mehr Knochen hinzufügen, um unserem Charakter mehr Flexibilität zu geben! Drücken Sie dazu die Tabulatortaste auf Ihrer Tastatur, um den EDIT-Modus aufzurufen! Der kleine orangefarbene Würfel in der unteren linken Ecke der 3D-Ansicht sollte sich in einen grauen Würfel mit orangefarbenen Punkten an den Ecken ändern.
Jetzt, da wir uns im Bearbeitungsmodus befinden, möchten wir diesem bestimmten Knochen einen anderen Namen als "Anker" geben. das zu tun,
Klicken Sie auf die Registerkarte oben im Inspektor mit einem einzelnen Knochen. (Knochenlasche)
Sie werden sehen, dass dieser Knochen jetzt einfach Knochen heißt. Klicken Sie und ändern Sie es, um hip zu sagen!
Jetzt macht Blender seine Knochen erblich, was bedeutet, dass alle neuen Knochen, die aus einem vorherigen Knochen erstellt wurden, den Namen des Knochens tragen, von dem sie stammen. Zum Beispiel würde ein zweiter Knochen von der Hüfte als hip.001 bezeichnet. Später werden wir dies zu unserem Vorteil nutzen, um schneller fertig zu werden! Im Moment ändern wir die Namen einfach so, wie wir sie brauchen.
Gehen Sie nun für diesen nächsten Teil zurück zum Ansichtsfenster und wählen Sie nur den oberen Kreis des Knochens aus (nicht das Ganze, das das Rig brechen würde) und drücken Sie e + z. Diese Kombination beginnt, einen neuen Knochen zu extrudieren und ihn nur auf der z-Achse zu fixieren, was bedeutet, dass wir ihn strecken können, aber nicht vorwärts / rückwärts oder von Seite zu Seite. (gut für eine Wirbelsäule).
Ziehen Sie es bis zum unteren Rand des Brustbereichs und klicken Sie mit der linken Maustaste, um es freizugeben. (sollte dort oben wie in Bild 2 aussehen) Wenn Sie auf den Inspektor zurückblicken, können Sie sehen, dass jetzt "Bone.001" ausgewählt ist. Wir werden das in "Wirbelsäule" ändern. Jeder Knochen, der hier vorbei ist, wird so etwas tun, also vergiss es nicht!
Schritt 6: Weiter geht's!

Wir brauchen 3 weitere Knochen für diese gerade Linie:
1. Brust
2. Hals
3. Kopf
Wenn Ihr Avatar nicht sehr deformiert ist (was bei humanoiden Rigs nicht immer gut funktioniert), gehen Sie einfach weiter mit diesen Knochen. (Selbst wenn Ihr Charakter weiblich ist und eine Brust hat, bewegt sich bei diesem Basis-Rig alles nur mit diesem einen Brustknochen. Der Kopf sollte so ziemlich nur eine große Stange sein, die den ganzen Weg durch den Schädel geht.
Schritt 7: Arme weg!



Jetzt wird es von hier aus etwas kniffliger. Erinnerst du dich, wie wir den Cursor zentriert haben, um das Rig zu erzeugen?
Nun, wir müssen dasselbe mit den Armen tun, außer dass der Cursor nicht wirklich etwas einrasten kann (es sei denn, Sie haben vollständig zylindrische Arme. In diesem Fall könnten Sie einige Eckpunkte auswählen, aber das würde den Rahmen sprengen Tutorial, also werden wir es beflügeln!
Jetzt werden wir es nicht mehr so sehr beflügeln, als nur selbst zu entscheiden, wo wir die Schultern anfangen sollen. Bei den meisten Modellen kann die Platzierung der Augapfelschulter tatsächlich zu 100% funktionieren (solange Sie die Entfernung gut beurteilen können!).
Klicken Sie mit der linken Maustaste auf die Stelle, an der der Cursor auf der rechten Schulter beginnen soll. Denken Sie daran, dass der Schulterknochen eher ein Schlüsselbein als eine echte Schulter ist. Geben Sie ihm also vor dem Beginn des Arms etwas Platz! Sehen Sie sich die Position des Cursors im obigen Bild an, um eine gute Vorstellung davon zu erhalten, wohin er gehen soll. Drücken Sie dann Umschalt + a, um einen Knochen an der Stelle des Cursors einzufügen!
Jetzt wollen wir diesen Knochen drehen und an seinen Platz bringen. Bewegen Sie es, fragen Sie? Ja! Drücken Sie zuerst r und dann -90, um es flach um neunzig Grad zu drehen, und drücken Sie dann auf dem Nummernblock 7.
Wie Sie sehen sollten, befindet sich der Knochen nicht in der Nähe der Armmitte! Um dies zu beheben, klicken Sie mit der linken Maustaste auf die Mitte des Knochens, greifen Sie dann einfach nach dem grünen Pfeil (y) und ziehen Sie den Knochen an seinen Platz. Überall in der Nähe der Mitte funktioniert dies einwandfrei. Versuchen Sie einfach, es so nah wie möglich zu bringen (das Drücken von z, um in den Drahtgittermodus zu wechseln, kann Ihnen hier helfen). Sie müssen es wahrscheinlich auch in der x-Achse verschieben, um es an der Stelle neu auszurichten, an der Sie ursprünglich die Rückseite des Knochens platziert haben.
Jetzt werden Sie wahrscheinlich feststellen, dass der Knochen jetzt zu groß ist (wir möchten, dass dieser Knochen genau dort endet, wo die Brust auf den Arm in der Achselhöhle trifft, nur höher). Um dies zu beheben, klicken Sie erneut auf den Ball und das Ende von den Knochen und ziehen Sie es zurück. (Mach dir keine Sorgen, wenn es wirklich klein wird, sollte es sein).
Hier vorbei wird der Arm 3 Hauptknochen haben (obwohl die Finger später kommen werden):
1. r.upperarm (stellen Sie sicher, dass Sie es so benennen, damit wir den Namen für die linke Seite später umdrehen können!)
2. r.arm
3. r.hand
Der Oberarm sollte am Ellbogen enden, der "Arm" am Handgelenk und die Hand an der Stelle, an der die Finger beginnen, oder irgendwo auf halber Strecke zu diesem Punkt in der Handfläche. (entweder ist in Ordnung). Wenn Sie wirklich genau sein möchten, drücken Sie e + x, um nur Knochen in der x-Achse zu extrudieren.
Sobald Sie diese Knochen benannt haben, wählen Sie schnell wieder Ihren Schulterknochen aus und überprüfen Sie die x-Position. Wir werden das später brauchen, um Ihre Knochen an der richtigen Stelle auf der anderen Seite zu bekommen, also vergessen Sie es nicht! Meins war so etwas wie -.7.
Es ist Zeit, sie alle zu duplizieren! Jep! Um die Armknochen zu duplizieren, verkleinern Sie die Ansicht, damit Sie sie alle sehen können, und klicken Sie mit der linken Maustaste auf alle Knochen. Beginnen Sie mit der Hand und gehen Sie rückwärts, bis Sie zur Schulter gelangen, und drücken Sie dann Umschalt + d! Dadurch wird ein Duplikat der von Ihnen ausgewählten Knochen erstellt und an Ihre Maus angehängt, um sie zu verschieben. Wir möchten sie noch nicht verschieben. Klicken Sie also einmal mit der rechten Maustaste, um sie wieder an ihren ursprünglichen Platz zu bringen.
Schritt 8: Skalieren und Duplizieren!


Jetzt, da Sie das Duplikat veröffentlicht haben, sollten Sie derzeit nur einen Satz Knochen sehen, aber keine Sorge, der zweite Satz ist definitiv da! Um diese Knochen auf der anderen Körperseite zu verwenden, müssen die Knochen in die andere Richtung zeigen. Eine sehr einfache Möglichkeit, dies zu tun, bestand darin, s (für die Skalierung) und dann x und -1 zu drücken. Dadurch werden alle Knochen effektiv so skaliert, dass sie nur auf der x-Achse das -1-fache betragen, indem sie einfach umgedreht werden. Sie sollten sie jetzt rückwärts in den ursprünglichen Knochen sitzen sehen!
Bewegen Sie nun mit allen ausgewählten Bones Ihre Bones entlang der x-Achse, bis die Zahl im x-Feld rechts so nah wie möglich an der positiven Version dieser zuvor betrachteten negativen Zahl liegt. dann klicken, um sie einzustellen!
Wenn alle Knochen für den neuen Arm noch ausgewählt sind, gehen Sie zur Registerkarte "Anker" unten links und wählen Sie "Namen umdrehen" (die Option sollte etwa zwei Drittel des Menüs nach oben reichen). Sie sollten das r sehen. wende dich an l. und einige der Zahlen ändern sich, wenn Sie welche haben! (diese sind beide ok).
Jetzt ist eine letzte Sache, die mit den Armen zu tun ist, dass die Eltern sie "mit einem Versatz" zur Brust haben.
Wählen Sie dazu eine der Schultern aus und klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste auf die Brust, um sie ebenfalls auszuwählen. Drücken Sie dann Strg + P und wählen Sie "Versatz".
Wenn Sie es richtig gemacht haben, sollte eine schwarz gepunktete Linie erscheinen, um das Ende der Schulter mit der Oberseite der Brust zu verbinden! Tun Sie das für die andere Seite und Sie haben gerade zwei Arm-Rigs gebaut! Diese schwarzen Linien halten die Arme später mit der Brust in Bewegung.
Schritt 9: Beine!




Nun zu den Beinen! Wir werden die Position des Gelenks erneut untersuchen. Klicken Sie also einfach mit der linken Maustaste auf die gewünschte Stelle und verschieben Sie + a, um einen Knochen hinzuzufügen. Sie werden feststellen, dass es gerade nach oben zeigt! Drehen Sie den bösen Jungen einfach um 180 Grad, indem Sie auf r und dann auf 180 gehen, und treten Sie ein, um ihn nach unten zu Ihren Füßen zu richten. Dann können Sie das Ende des Knochens an die gewünschte Stelle ziehen, um es mit der Taste g genau an der richtigen Stelle zu platzieren. (Ich möchte auch die Ansicht mit 3 auf die Seite schalten, um sicherzustellen, dass sie in beide Richtungen in der Mitte liegt.)
Mein Avatar hier hat mehr tierähnliche Beine, daher beugen sich meine Beinknochen etwas mehr als normal, aber für die meisten humanoiden Rigs sollte es in Ordnung sein, meistens gerade nach unten zu zeigen. Dieser Knochen heißt wie der Arm r.upperleg (auf dem Referenzfoto oben), und dann sollten die nächsten beiden sein:
1. r.leg
2. r.foot
Mein Charakter hat eigentlich keinen Fuß, er endet an einem Punkt für die Beine, aber ich brauche immer noch die Knochen
damit das Rig richtig funktioniert. Sie sitzen nur in einem Winkel nach vorne (aber wenn Sie einen Fuß haben, platzieren Sie ihn dort, wo die Zehen beginnen.)
Notieren Sie sich noch einmal den x-Wert für das Oberschenkelgelenk und verschieben Sie dann von unten beginnend alle bis zum Oberschenkel und verschieben Sie + d!
Wenn Sie überhaupt Biegungen für das Bein im x haben, stellen Sie sicher, dass Sie die Knochen auf -1 in x skalieren. Andernfalls bewegen Sie die Beinknochen einfach auf das entsprechende Bein und wechseln Sie die Namen!
Um die Beine fertig zu machen, wählen Sie das linke Oberschenkel aus, verschieben Sie dann die Auswahl und versetzen Sie die Eltern und wiederholen Sie den Vorgang für den rechten Oberschenkelknochen!
Eine schnelle Möglichkeit, um zu testen, ob Ihre Offset-Eltern gearbeitet haben, besteht darin, Strg + Tab zu drücken, um den Pose-Modus aufzurufen. Wählen Sie dann entweder den Hüft- oder den Brustknochen und drücken Sie r, um sich zu drehen! Wenn sich Ihre Arme mit Ihrer Brust und Ihre Beine und Arme mit Ihren Hüften drehen, funktioniert alles einwandfrei!
Und damit haben Sie erfolgreich das grundlegende Skelettsystem für ein humanoides Rig in Blender erstellt! Es ist spät hier, also werde ich heute nicht in die Hand gehen, aber das wird am nächsten Tag oder so kommen! Im Moment werden wir gleich damit beginnen, Ihr Modell Ihrer Armatur zuzuordnen!
Schritt 10: Anhang!


Jetzt beginnt der wirklich lustige Teil! Mit einem kompletten Rig ist es Zeit, unser Netz daran zu befestigen und zu posieren!
Hinweis: Hier weicht das Tutorial für Roboter-Rigs / Rigs mit Gegenständen ab, die sich nicht dehnen. Ich werde eine separate Anleitung erstellen und sie hier für euch verlinken. Es wird bald auf sein!
Kehren Sie zum Objektmodus zurück, indem Sie die Tabulatortaste drücken. Auf diese Weise können Sie nun das Modell auswählen, das Sie dem Rig übergeordnet haben möchten. Wählen Sie es aus (alle Teile, wenn es sich nicht um ein zusammenhängendes Modell handelt) und verschieben Sie dann + Rechtsklick, bis Sie auch das Rig auswählen.
Drücken Sie dann erneut Strg + P und wählen Sie "Ankerverformung mit automatischen Gewichten". Dies ist ein sehr einfaches und nicht immer fantastisches Gewichtungssystem für das Aufrüsten, aber für den Einstieg in das Aufrüsten und / oder das Starten der Gewichtsbemalung wird die Aufgabe erledigt!
Wählen Sie nun erneut nur das Rig aus und drücken Sie Strg + Tab, um den Pose-Modus erneut aufzurufen. Wenn Sie ein Gelenk auswählen und verschieben, bewegt das Rig jetzt auch das Modell!
Versuchen Sie vorerst, die Knochen nicht dauerhaft zu bewegen, da wir den Avatar in T-Pose benötigen, damit Programme wie Unity das Rig korrekt verwenden können. Wenn Sie einen Knochen bewegen und abbrechen möchten, klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste. Wenn Sie bereits Kurven haben, drücken Sie einfach einige Male Strg + Za. Achten Sie nur darauf, das Rig nicht freizugeben! xD
Und damit sind wir mit diesem grundlegenden Rigging-Tutorial fertig! Ich hoffe ihr habt viel gelernt und den Prozess genossen! Ich habe vor, in den kommenden Wochen viel mehr Tutorials zum Thema Modellieren zu Instructables zu bringen. Ich freue mich sehr, mehr mit euch zu zeigen! Ich werde dies bald auch für mein Youtube aufnehmen. Wenn du also mehr Videos anschaust, bleib dran! Vielen Dank fürs Lesen und viel Glück bei Ihren Model-Abenteuern!